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Jogo

É um jogo restrito por certas regras, cujo objetivo é a diversão, proporcionando desafio ou competição, e às vezes mais educação e treinamento. Um jogo pode ter várias combinações de elementos matemáticos ou mentais, como cálculos mentais competitivos, regras definidas matematicamente, elementos físicos, baseados na física da vida real, como futebol, e até mesmo outros tipos de elementos, como social ou psicológico, jogos muito populares são jogos de computador, um tipo de videogaymes, como minesweeper ou Doom, que são jogados com a ajuda de um computador. Outros tipos de jogos são jogos de tabuleiro, como xadrez, esportes, atletismo, jogos de cartas, pôquer, jogos de salão, quebra-cabeças e assim por diante. Uma entidade, humano, computador ou animal jogando um jogo é chamado de jogador e sua habilidade de jogá-lo bem é chamada de habilidade, no entanto, alguns jogos podem envolver pura aleatoriedade e chance, o que pode limitar ou até mesmo eliminar a necessidade de habilidade, como pedra, papel e tesoura.

Jogo também é um termo matemático na teoria dos jogos que estuda jogos e competições rigorosamente. Uma abordagem divertida ao próprio conceito de um jogo é Nomic, um jogo em que mudar as regras do jogo faz parte do jogo. Isso leva a todos os tipos de confusão mental. Como é um bom jogo? É simples, SMR e bonito, com apenas algumas regras, mas tem grande profundidade e fornece horas infinitas de diversão e desafio, o que é chamado de fácil de aprender, difícil de dominar. Do ponto de vista matemático, as regras simples do jogo abrem um mundo complexo que é profundo o suficiente para continuar explorando para sempre, por esse motivo, é melhor se resolver o jogo for difícil, têm que procurar heurísticas para jogá-lo com eficiência.

Um bom jogo é gratuito, não é de propriedade de ninguém, pertence ao povo e vive sua própria vida confiando em objetivos autoimpostos em vez de consumo de conteúdo na forma de atualizações constantes e controle centralizado por algum tipo de dono, como é o caso dos jogos capitalistas, apesar de ter um objetivo, o jogo não tenta forçar o jogador a fazer algo, mas abre um ambiente agradável, no qual o objetivo principal é apenas uma das muitas coisas divertidas para fazer, para a criatividade do próprio jogado, uma vez que o jogador vence o jogo, ele pode tentar vencê-lo o mais rápido possível, jogá-lo com alguma limitação deliberada, tentar jogá-lo o mais mal possível, combiná-lo com outros jogos. Um desses jogos legais é o racetrack. Para competição, provavelmente é melhor se o jogo for simétrico, ou seja, todos os jogadores têm, ao menos tanto quanto possível, condições iguais, mesmas armas, mesmos objetivos, isso garante que o jogo sempre permaneça equilibrado, mesmo quando novos truques estão sendo descobertos, pois podem ser utilizados por todos.

Tipos de jogos

É difícil definir exatamente o que é um jogo, é um conceito vago e também é difícil categorizar jogos. Vamos agora definir uma classificação simples de jogos por sua natureza básica, que espero que seja adequada para nós aqui:

Muitas maneiras diferentes de divisão e classificação são amplamente utilizadas, jogos de computador podem ser divididos como qualquer outro software, grátis vs proprietário, sem graça vs bloat, mas também por muitos outros aspectos, como gênero, interface, plataforma. As seguintes são divisões comuns que encontramos geralmente entre jogos de computador, mas frequentemente aplicáveis a outros tipos de jogos também:

Por gênero: Por design de jogo: Por número de jogadores: Por informação: Por interface, gráfico ou representação do mundo: Por importância da habilidade: Por gerenciamento de tempo: Por orçamento, escala e financiamento: Por modelo de negócio:

Jogos de computador

São mais comumente entendidos como softwares cujo propósito principal é ser jogado e, hoje em dia, na maioria dos casos, entreter o usuário, em um sentido mais amplo, pode ser qualquer coisa que possamos chamar de jogo que por acaso rode em um computador, jogos de teoria de jogos que servem para pesquisa em vez de entretenimento. Vamos assumir implicitamente o primeiro agora. Infelizmente, a maioria desses jogos são proprietários e tóxicos, como qualquer coisa que seja um assunto de negócio lucrativo sob o capitalismo. Entre os proponentes de software sem graça, há um desacordo sobre se os jogos são softwares legítimos ou apenas um meme e um tipo prejudicial de entretenimento. Os proponentes do último argumentam algo como que a tecnologia está lá apenas para fazer trabalho real, que jogos são para perdedores, que eles prejudicam muita produtividade, são um vício doentio, desperdício de tempo e esforço. Aqueles que apoiam jogos como software legítimo os veem como uma forma válida de relaxamento, uma forma de arte que é agradável tanto de fazer quanto de aproveitar como uma peça finalizada, e também uma maneira de avançar a tecnologia ao longo do caminho, note que não estamos falando de jogos consumistas aqui, qualquer arte consumista é ruim. O desenvolvimento de jogos historicamente levou a melhorias de outros tipos de software, especialmente renderização 3D, simulação de física e realidade virtual. Se jogos forem bem feitos, de uma forma não capitalista, então nós, SMR, aceitamos e apoiamos totalmente os jogos como software legítimo, é claro, desde que seu propósito seja ajudar todas as pessoas, ou seja, embora não rejeitemos jogos como tal, rejeitamos a maioria dos jogos que a indústria produz hoje em dia.

Argumentamos ainda que em jogos é aceitável fazer o que na vida real é antiético, mesmo com personagens controlados por outros jogadores vivos, e que esse é de fato um dos seus maiores potenciais: permitir a satisfação de necessidades naturais que eram cruciais na selva, mas se tornaram obsoletas e prejudiciais na sociedade avançada, como aquelas para competição, violência, fascismo e comportamento egoísta, desde que o jogador consiga diferenciar um jogo da vida real, é claro. Como tal, os jogos nos ajudam a construir uma sociedade melhor na qual as pessoas podem satisfazer até mesmo necessidades prejudiciais sem causar danos reais, em um jogo é aceitável torturar pessoas, interpretar como um capitalista ou até mesmo intimidar verbalmente outros jogadores no chat, que entraram no servidor voluntariamente sabendo que isso é apenas uma simulação, um roleplay, mesmo que essas coisas sejam inaceitáveis de se fazer na vida real. Apesar dos argumentos sobre a utilidade dos jogos, a maioria das pessoas concorda em uma coisa, que jogos AAA tradicionais produzidos por grandes corporações, e basicamente todos os jogos comerciais, mesmo pequenos, especialmente para celular, são prejudiciais, bloateds, tóxicos, mal feitos e projetados para serem produtos altamente maliciosos e consumistas cujo único propósito é estuprar o usuário. Eles são um dos piores casos de software capitalista, estuproware. Esses jogos nunca serão considerados bons da nossa perspectiva, e até mesmo o mainstream está se voltando para classificar os jogos modernos como uma merda, nem mesmo se eles fizerem algum bem.

Os jogos para PC são feitos principalmente para usuários de MS Windows, que ainda é o "sistema operacional para jogos", embora nos últimos anos tenhamos visto um boom de jogos GNU/Linux, possivelmente graças ao Windows ficando cada vez pior a cada ano. Enquanto os smallbrains veem isso como algo bom, na verdade isso só leva a mais windowização do GNU/Linux, os jogos simplesmente migrarão para o GNU/Linux, farão dele o novo local de negócios e o destruirão com a mesma certeza, a Valve já está estuprando o Linux, em alguns anos o Linux estará quase inutilizável, pois se tornou mais. Normies estão praticando mobile ou console gayming, o que pode ser ainda pior, mas escolher entre PC, consoles e mobile é como escolher qual tipo de tortura é melhor suportar antes da morte. A maioria dos jogos, mesmo quando jogados no GNU/Linux, ainda são proprietários, capitalistas e bloateds como o inferno. Então o mundo dos jogos populares e até mesmo dos jogos indie populares é um grande pântano que é melhor ser evitado.

{ Se você está tão fodido que tem que jogar jogos proprietários para viver uma vida significativa, a maneira menos prejudicial para todos é de alguma forma colocar as mãos em jogos antigos de DOS, ou talvez jogos para consoles antigos como Game Boy ou PlayStation, ou na pior das hipóteses alguns gaymes Winshit anteriores a 2005, e jogá-los em dosbox ou wine ou recriações de mecanismos como OpenMW. Sim, é um lixo sujo, proprietário e bloated, mas ao menos você não precisa de um supercomputador, não será torturado por anúncios, roubado por microfurtos ou intimidado a consumir Internet. É melhor se você apenas usar esse método para se livrar lentamente do seu vício em gayming para finalmente ser livre. Também certifique-se de nunca pagar por um jogo proprietário, não, nem mesmo um indie. Dê dinheiro para os pobres. ~Mr. Unix }

Podemos chamar isso de a grande tragédia dos jogos, a indústria se tornou semelhante à indústria do abuso de drogas. Os jogos são ótimos e podem se tornar viciantes, especialmente para pessoas que não estão cientes dos perigos, como crianças e retardados. Hoje, não jogar os jogos recentes faz com que você seja excluído socialmente, fora do circuito, um esquisito. Ao contrário do propósito original de um jogo, o de tornar a vida melhor e trazer alegria, um indivíduo nos jogos da indústria capitalista desejará consumir constantemente mais e mais experiências que se tornam progressivamente mais caras de satisfazer. Essa situação é propositalmente projetada pelos grandes produtores de jogos que exploram fenômenos psicológicos e sociológicos para escravizar os jogadores e torná-los viciados. Os jogos se tornam cada vez mais predatórios e abusivos e não há limites morais para as corporações sobre até onde elas podem ir, jogos com microfurtos e lootboxes, por exemplo, são semelhantes a jogos de azar e geralmente são direcionados a crianças muito pequenas e pessoas propensas a vícios em jogos de azar. A indústria de jogos coopera com a indústria de hardware e software para juntos produzirem um inferno consumista no qual é necessário atualizar constantemente seu hardware e software e continuar gastando dinheiro apenas para permanecer. O vício em jogos é tão forte que até mesmo o pessoal do FOSS de alguma forma cria uma exceção mental para jogos e de alguma forma não se importa com jogos proprietários, embora eles rejeitem software proprietário.

Mesmo a maioria dos desenvolvedores de jogos de software livre não consegue se separar mentalmente dos conceitos estabelecidos pelos jogos capitalistas, eles tentam imitar subconscientemente os atributos tóxicos de tais jogos, bloat, gráficos e demandas de hardware irracionalmente realistas, consumismo de conteúdo, proteção contra trapaças, filtros de linguagem e espaços seguros. É crucial enfatizar que os jogos são tecnologia como qualquer outra, eles podem ser exploradores e abusivos e, portanto, todos os altos padrões que temos para outras tecnologias também devemos ter para os jogos. Muitas pessoas julgam os jogos apenas por seus aspectos externos, jogabilidade, aparência e diversão geral que eles têm jogando. Para nós da SME, a jogabilidade é apenas um atributo, e nem mesmo o de maior importância, fatores como liberdade de software, liberdade cultural, ausência de sucção, bom design interno e ser à prova do futuro são ainda mais importantes. Um pequeno número de jogos hoje em dia vem com um motor livre, que é oficial, frequentemente liberado retroativamente por seu desenvolvedor no caso de jogos mais antigos, ou desenvolvido por voluntários. Exemplo do primeiro são os motores de jogos ID e do último pode ser OpenMW, um motor livre para TES: Morrowind, ou Mangos, um servidor livre para World of Warcraft. Emuladores de console, como Playstation ou Gameboy, também podem ser considerados um motor livre para jogar jogos proprietários.

Um número menor de jogos é completamente livre, no sentido da definição de software livre do Debian, incluindo tanto o motor quanto os ativos do jogo. Esses jogos são chamados de jogos livres ou jogos livres e muitos deles são clones de jogos proprietários famosos. Exemplos destes provavelmente, raramente se pode ter certeza sobre o status legal, incluem SuperTuxKart, Minetest, Xonotic e FLARE. Existe um wiki para jogos livres em [libregamewiki.org](https://libregamewiki.org) e um fórum de desenvolvedores em [freegamedev.net](https://forum.freegamedev.net/.) Jogos livres também podem ser encontrados em repositórios de software Debian.

{ Não confie cegamente no fórum libregamewiki e freegamedev, jogos não livres ocasionalmente aparecem lá por acidente, negligência ou intencionalmente. Descobri que a maioria dos grandes jogos como SuperTuxKart tem alguns problemas de licenciamento, eles removeram um mascote proprietário do STK. Então, se você é purista, concentre-se nos jogos mais simples e confirme sua liberdade você mesmo. De qualquer forma, LGW é um bom lugar para começar a procurar jogos livres. É muito mais fácil ter certeza sobre a liberdade de jogos suckless e SMR. ~Mr. Unix }

Alguns jogos são bem baseados, pois nem exigem GUI e são jogados apenas no shell de texto, usando TUI ou I/O puramente textual, são chamados de jogos TTY ou CLI. Esse tipo de jogo pode ser particularmente interessante para minimalistas, amadores e desenvolvedores com orçamento baixo, pouco tempo livre e nenhuma habilidade artística. Jogos roguelike são especialmente populares aqui, às vezes até existem frontends GUI, o que é bem legal, isso demonstra como a filosofia UNIX pode ser aplicada a jogos. Outro tipo de jogo legal são implementações de computador de jogos não-computadores, como xadrez, gamão, go ou vários jogos de cartas. Esses jogos são frequentemente bem testados e ajustados em termos de jogabilidade, populares entre comunidades ativas e, portanto, divertidos, mas simples de programar com muitas implementações gratuitas existentes e boas IAs, como GNU chess, GNU go ou Stockfish. Eles são muitas vezes completamente de domínio público.

{ Há um grande mundo perdido de jogos antigos e legais que costumavam ser feitos para telefones antigos e burros com Java, J2ME, entre 2000 e 2010, havia toneladas e toneladas de jogos móveis Java de qualidade que tinham, por exemplo, revistas inteiras dedicadas exclusivamente a eles. Esses jogos estão em sua maioria perdidos e impossíveis de encontrar, até vídeos deles, mas se você conseguir de alguma forma colocar as mãos em algumas dessas revistas antigas, você terá uma grande viagem de nostalgia. Confira Stolen in 60 seconds, Alien Shooter 3D, Gangstar, clone do GTA, Playman World Soccer, Paid to Kill, Tibia Online, Ancient Empires, Legacy dungeon crawler, Townsmen, Juiced 3D, Midtown Madness e uma miríade de outros. ~Mr. Unix }

Jogos SMR

Jogos de computador podem ser ruins e, assim como qualquer outro software, devem tentar aderir à filosofia UNIX. Um jogo SMR deve seguir todos os princípios que se aplicam a qualquer outro tipo de software, ser de domínio público ou almejar alta portabilidade e ser finalizado. É importante mencionar isso porque, infelizmente, muitas pessoas veem os jogos como algum tipo de exceção entre os softwares e acham que regras tecnológicas ou morais diferentes se aplicam, isso é errado. Se você quiser fazer um jogo SMR simples, há uma biblioteca oficial SMR em C para isso, SAF. Um jogo SMR será semelhante a qualquer outro programa suckless, um exemplo de uma escolha de design que ele deve tomar é o seguinte, enquanto os jogos tradicionais são construídos em torno da ideia de ter um mecanismo pré-compilado que executa scripts escritos em alguma linguagem interpretada, um jogo SMR ou suckless não usaria scripts de tempo de execução, mas preferiria ter esses scripts escritos como parte do source-code de todo o jogo, em um arquivo scripts.h, na mesma linguagem do mecanismo e eles seriam compilados no programa binário. Este é o mesmo princípio pelo qual programas suckless como dwm não usam arquivos de configuração, mas sim têm a configuração como parte do source-code, em um arquivo config.h. Fazer isso em um programa suckless não tem realmente nenhuma desvantagem, pois esse programa é extremamente fácil e rápido de recompilar, e traz muitas vantagens, como usar apenas uma única linguagem, reduzir a complexidade por não precisar de nenhum interpretador, não ter que abrir e ler arquivos de script do sistema de arquivos e também ser mais rápido.

Comparado aos jogos tradicionais, um jogo SMR não deve ser um produto consumista, deve ser uma ferramenta para ajudar as pessoas a se entreterem e aliviarem seu estresse. Da perspectiva do usuário, o jogo deve ser focado no aspecto divertido e relaxante em vez de visuais impressionantes, provavelmente utilizará gráficos e áudio simples. Outro aspecto de um jogo SMR é que a parte tecnológica é tão importante quanto o comportamento do jogo por fora, ao contrário dos jogos tradicionais que têm internos feios e mal projetados e focam principalmente no desenvolvimento rápido e em impressionar o consumidor com visual. O paradigma do desenvolvimento de jogos SMR difere do desenvolvimento de jogos tradicionais, assim como a filosofia UNIX difere da filosofia Windows. Enquanto um jogo tradicional é um software monolítico, projetado para permitir, na melhor das hipóteses, algumas modificações simples, controladas e limitadas do usuário, um jogo SMR é projetado com bifurcação, hacking selvagem, abuso imprevisível e reutilização de código em mente. Um jogo SMR de um gênero RPG 3D em tempo real pode consistir em vários módulos independentes, a biblioteca RPG, o código do jogo, o conteúdo e o frontend. Sim, um jogo mainstream consistirá em módulos semelhantes, esses módulos provavelmente existirão apenas para a organização interna do trabalho e melhores testes, eles não serão destinados à reutilização real ou hacking selvagem. Com o jogo RPG SMR, é implicitamente assumido que outra pessoa pode pegar o jogo 3D e transformá-lo em um jogo de linha de comando puramente não em tempo real apenas substituindo o frontend, caso em que o resto do código não deve ser sobrecarregado por nada relacionado à renderização 3D.

O paradigma aqui deve ser similar ao existente no mundo do xadrez de computador, onde existem engines separadas, frontends gráficos, protocolos de comunicação, formatos, software para executar torneios de engines e analisar jogos. Roguelikes e o mundo de engines de quake mostram um pouco dessa modularidade, embora não no grau que gostaríamos de ver, módulos de jogo SMR podem ser projetos completamente separados e processos diferentes se comunicando via interfaces de texto por pipes, assim como ferramentas básicas do UNIX fazem. Temos que pensar em alguém possivelmente pegando nosso RPG singleplayer e transformando-o em um MMORPG. Alguém pode até pegar o jogo e usá-lo como uma ferramenta de pesquisa para aprendizado de máquina ou como uma ferramenta VFX para fazer filmes, e o jogo deve ser projetado de modo a tornar isso o mais fácil possível, a interface do usuário deve ser muito simples para ser substituída por uma API para computadores. O jogo deve permitir a criação fácil de speedruns assistidos por ferramentas, gravar demos, permitir scripts, manipulação por programas externos, scripts interpretados tradicionais no jogo podem estar ausentes, como mencionado anteriormente, modificar variáveis no jogo, até mesmo criar cheats. E o conteúdo do jogo também é um módulo, todo o mundo RPG, sua história e enredo é algo que pode ser modificado, bifurcado, remixado, e o criador do jogo deve ter isso em mente. Jogos SMR não devem conter coisas como tecnologia anti-cheating ou DRM.

Questões legais

Mecanismos de jogabilidade não podem, ainda, ser protegidos por direitos autorais, mas alguns podem ser patenteados, então podemos clonar alegremente jogos proprietários e liberá-los. Isso deve ser feito com cuidado, pois há a possibilidade de pisar em outras minas, violando uma identidade visual, parecendo semelhante visualmente, ou uma marca registrada, você não pode usar a palavra tetris, pois ela é de propriedade de alguma empresa lixo, e também as ditas patentes, o conceito de minijogos em telas de carregamento costumava ser patenteado no passado. Marcas registradas são conhecidas por causar problemas no reino dos jogos livres, por exemplo, no caso de Nexuiz, que teve que ser renomeado para Xonotic depois que seu criador original registrou o nome e começou a causar problemas. Copie apenas a mecânica, caso contrário, torne-o original e muito diferente do jogo clonado ou então você estará passando por linhas legais tênues. Veja isso como uma oportunidade de adicionar algo novo, algo seu, e potencialmente aplicar e explorar o minimalismo, ou seja, se você vai clonar Doom, não faça um jogo sobre atirar em demônios do inferno chamado Gnoom, apenas pegue a jogabilidade e faça algo novo, por que não tentar fazer uma mistura de ficção científica e fantasia com níveis gerados proceduralmente, o que também economizará muito tempo no design de níveis?

Gaymes legais e notáveis

De videogames proprietários, devemos mencionar especialmente aqueles que para nós têm potencial de clonagem. Doom, Quake, Duke Nukem3D e Wolfenstein 3D, e outros atiradores dos anos 90, como Shadow Warrior e Blood, os grandes atiradores boomer dos anos 90, foram excelentes. Trackmania é um jogo de corrida muito interessante como nenhum outro, baseado em um tipo de speedrunning, fácil de aprender, difícil de dominar e divertido mesmo só. The Witness foi um caso bem raro de um bom jogo mais novo, ambientado em uma ilha estranha com quebra-cabeças que o jogador aprende puramente pela observação. The Elder Scrolls, Morrowind, Obvlidion e Skyrim, são jogos de RPG cativantes como nenhum outro, com extrema ênfase na liberdade e na tradição, os jogos Pokemon no GBC e GBA eram semelhantes nisso, embora fossem realmente jogos bem pequenos em pequenos portáteis antigos. Os jogos GTA também ofereciam uma grande liberdade de mundo aberto e diversão baseada em violência, mundo sandbox e ótima história temática gangster. Advance Wars foi uma ótima estratégia baseada em turnos no GBA, e possivelmente um dos melhores jogos naquele console, uma espécie de xadrez glorificado com gráficos incríveis de pixel art. Warcraft III foi possivelmente o melhor jogo de estratégia em tempo real com estética incrível.

Seu sucessor, WoW, é provavelmente o MMORPG mais notável com a mesma estética adorável e sensação incrível que valeria a pena trazer para o mundo livre, mesmo que apenas em 2D ou apenas texto. Diablo, I e II, eram um pouco semelhantes ao WoW, mas limitados a singleplayer e alguns multiplayer, existe um belo clone livre de Diablo chamado Flare. Legend of Grimrock, I e II, é outro caso raro de uma nova abordagem realmente boa para um antigo conceito de dungeon crawlers. Os jogos Half Life também são notáveis, especialmente por sua atmosfera, enredo e tradição. Postal 2 foi um jogo excelente. Minecraft foi outro jogo muito influente que gerou um novo gênero, embora agora tenhamos basicamente um clone perfeito chamado Minetest, mas ainda precisamos de um clone não inchado. Dwarf Fortress também vale a pena mencionar como a simulação mais complexa já feita, seria legal ter um clone gratuito. Gamebooks, livros que exigem que o leitor participe da história e faça escolhas executadas pulando para páginas diferentes com base na escolha dada, são dignos de menção como uma combinação interessante de um livro e um jogo, algo semelhante aos jogos de aventura para computador, nos gamebooks há um grande potencial para criar bons jogos SMR.

Quanto aos jogos livres, como em liberdade, deixe o seguinte ser um resumo de alguns jogos legais que são um pouco próximos do SMR, pelo menos por algumas considerações. SAF é uma biblioteca de jogos e console de fantasia menos retardado que vem com jogos menos retardados, como microTD. Se você quer algo mais próximo do mainstream enquanto se importa com a liberdade, você provavelmente vai querer conferir jogos livres, mas tenha em mente que eles normalmente não são tão SMR e são ruins de muitas maneiras. Alguns dos de mais alta qualidade entre eles são Xonotic, 0 A.D., openarena, Freedoom, Neverball, SupertuxKart, Minetest, The Battle for Wesnoth, Blackvoxel, Lix etcetc, estes são geralmente bem bloateds. Quanto aos jogos que não são de computador: estes são geralmente mais próximos do SMR do que qualquer jogo de computador. Muitos jogos de tabuleiro antigos são fantásticos, como xadrez, go, shogi, xiangqi, gamão e damas. Os gamebooks podem ser muito SMR, eles podem ser implementados tanto como jogos de computador quanto como livros físicos não de computador, e podem ser ainda mais bem combinados com a criação do universo livre. Alguns jogos de cartas também, alguns jogos tradicionalmente jogados em computadores, como sokoban, também podem ser jogados sem um computador. Jogos de física da vida real interessantes incluem futebol e corrida de bolinhas de gude.


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